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傑作の予感! 発売直前「シムシティ」インプレッション

複数都市連携で実現する抜群の面白さ。開発者インタビューもお届け!

【シムシティ】

2013年3月7日発売予定

価格:
オープンプライス(パッケージ版)
6,800円(Origin版、AmazonPCダウンロードストア版)
7,800円(Originデジタルデラックス版)
ニョキニョキ伸びる、摩天楼!

 3月7日にエレクトロニック・アーツから発売される新しい「シムシティ」。1月、2月に実施されたβテストでは1都市1時間制限のある中ながら、最新のゲームシステムが生み出す新たな街づくりの面白さを予感することができた(関連記事)。

 そして今回、エレクトロニック・アーツの協力で制限が解除された完全版を先行プレイすることができたので、β版の時点では想像の及ばなかった、新しい「シムシティ」が放つ本当の魅力をお伝えしていこう。

 「はやく遊びたくてたまらない!」というファンの方も、まだ様子見という方も、本作で実現した都市連携の要素にぜひ注目してほしい。これは期待以上に本作のプレイ内容を特徴づける機能であると同時に、それぞれの街づくりの面白さをさらに深め、プレーヤーに対して実に興味深い意思決定の機会を与えてくれる画期的なフィーチャーなのだ。

 それに加えて、本稿ではエレクトロニック・アーツで本作のリードクリエイティブディレクターを務めるオーシャン・クィグリー氏へのインタビューの内容も合わせてご紹介しよう。新しい「シムシティ」への期待がさらに膨らむこと間違いなしだ。

連動する都市に、新「シムシティ」の醍醐味あり!

近寄れば、シム市民それぞれの生活が見えてくる
ゲーム開始地区選択画面。ひとつの地域が1ゲームを構成
さあ、街をつくろう

 前作「シムシティ4」から10年ぶりの後継作となる本作では、本作のために新たに設計されたゲームエンジン「Glassbox」によって、ミクロとマクロの両面で全く新しい街づくりゲームの仕組みが提案されている。

 ミクロの部分というのは、シム市民の生活を細かく再現するエージェントベースのシミュレーションシステムだ。これはβテストのインプレッションでご紹介した通り、“大勢のシム市民が個々のニーズを満たすために行動することにより、ボトムアップ的に大局的な現象が紡がれていく”というアプローチで、「シムシティ」の細部に興味深いダイナミクスが加えられている。ひとりの市民にフォーカスして、行動を追いかけているだけでも楽しい。

 そしてマクロの部分というのは、ここで詳しくご紹介する“地域システム”だ。“地域”というのは、本作におけるゲームセッションの単位であり、開発可能な複数の地区で構成されるひとつの領域のこと。アメリカにおける州、日本における○○地方くらいの規模感があり、川や山など変化に富む地形がある。その中に16個の地区が配置されており、それぞれの地区に都市をつくることができる。

 はじめはどの地区も更地だ。プレーヤーはゲームを始める際、いきなり都市を作るのではなくて、まずどの地域をプレイするかを決めてから、その地域の任意の地区をピックアップして都市を作っていく。そしてプレーヤーが都市をいくつも作ることで、地域に都市群が形成されていくというわけだ。

・需要と供給が都市間で伝播する!

奥にとなり町が見える。発展した都市の需要を生かして高成長

 最大のポイントは、それぞれの都市が相互に影響を与え合うということだ。例えば住宅だらけのベッドタウンは、工場だらけの工業都市に労働力を供給することができる。警察・消防・病院などの公共サービスを強化した都市は、近隣の都市にもそのサービスを提供できる。

 このため、地域内に2つ目の都市を作った瞬間から、ゲームの質が変わってくる。例えば1つ目の都市で土地が足らずに住宅需要が賄いきれなかった場合、隣に新しい都市を作ると、各種サービスを置き去りにしていきなり住宅地をバンバン作るだけでも人口が伸びまくるというあんばいだ。需要が伝播するのである。

 こうしてベッドタウンの人口が増えれば商業地区の需要が伸びてくる。しばらく放置して1つめの都市に戻ってみると、以前は閑散としていた商業地区がいきなり摩天楼に変わっていたりするから面白い。急激に税収が伸び、潤沢な予算を使って公共サービスを強化する時間だ。

 そこで、税収が伸びた1つ目の都市で大型の警察署や消防署を建てると、隣の都市にもサービスを提供できるようになる。2つめの都市はろくにインフラを整えていないにも関わらず、市民たちは何不自由のない生活が可能になるのだ。こうして人口がまた伸びる。相乗効果が働いて、“都市群”の急激な成長がはじまるというわけだ。

 まあ、すべてバラ色というわけでもなく、人口密度の高い都市にありがちなゴミ&汚水問題や、警察の目が行き届かない犯罪者など、ありがたくないものも“輸出入”されてしまうので、全体としてバランスが取れるように工夫することも必要だ。

 こうして都市群の成長を促進すべく全体に目配せをしていくのは、まるで良質のパズルを遊んでいるようであり、自分の社会学・都市工学的な知識やセンスを問われているようでもあり、成果が目に見えて現われることもあって時間を忘れるような楽しさだ。

大型の公共施設を建設すると、余剰能力を使って近隣都市にもサービスを提供できるため意義が大きい
となり町同士で、人とモノが行き交う。都市群による経済圏が形作られていく

・土地柄を活かして発展させる

この地域には鉱床が存在。埋蔵場所に掘削プラントを建立
採掘都市の「金属本部」。拡張が進めば原鉱を加工できる

 というわけで、2つ3つと都市を作っていくだけでも、1都市しか遊べなかったβテストでは全くなかった感覚が楽しめる。とはいえ、こうしてメトロポリスが完成してめでたしめでたし、というほど単純ではないのが本作の面白いところ。

 都市発展のさらなる段階にあるのは、“産業の特化”というテーマだ。産業特化の方向性は採掘、交易、製造、観光などがあり、それぞれに特別な建物が存在する。特化型の都市が成功を納めれば税収が増えてさらに大きな都市を維持できるというだけでなく、プレーヤーそれぞれの個性的な都市を自己実現するということにもつながっていく。

 都市特化の可能性は、各地区の土地柄に密接に関連している。各地区はその地形に応じて石油がとれるとか、飲料水が豊富であるなど様々な資源配分があるためだ。例えば山がちで大きな都市は作れないかわりに、地下資源が豊富で、鉱業特化に適した土地、というようなものがある。

 そういった土地を生かして鉱業特化型の都市を作れば、近隣都市の発電燃料を自給できるようになったり、原鉱を加工して合金を作り、それを原料として別の都市でハイテク製品の産業を立ち上げるといった、新たな特化都市開発の道筋が開けたりもする。

 本作ではこのように、ある都市のプレイ結果が、別の都市の発展に影響を与えるような仕掛けが豊富に用意されている。何か成果が上がるたび、連鎖的に何か面白い状況が生まれてくるというわけだ。これこそ時間を忘れてプレイしてしまう原因のひとつで、やればやるほどやめどきが見つからないのはほとんど確定といえそう。

 1地域を構成する16個の都市も、ヘビーゲーマーなら夢中になってひとりで全部作ってしまいそうな勢いだ。もちろん、地域をひとりでプレイすることができると同時に、フレンドを招待して複数人(最大16人)で遊ぶこともできる。フレンドと分担しながら、あれやこれやと試行錯誤していくのはおそろしく楽しそうだ。

隣接する都市が呼応しあって大きく発展。工場などもだんだんハイテクでエコな感じになっていく
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(佐藤カフジ)